SMART TRAIN - Découverte

SMART TRAIN - Découverte

1. Introduction

Salut l’ami !

Si tu te retrouves ici, c’est que tu as en ta possession un Robot Smart Train ! Félicitations ! Tu as l’âme d’un baroudeur prêt à surmonter tous les défis à bord du train robotique ! Partons à l’aventure dès à présent !

Ici, tu vas apprendre à manipuler ton robot SMART TRAIN et découvrir ses fonctionnalités.

C’est parti !

2. Découverte du matériel

Tout d’abord, en ouvrant ta boîte, tu découvres la locomotive du train. En la manipulant, tu visualises le bouton d’allumage, la prise pour le chargement électrique, les roues (qui supposent que le train renferme un ou plusieurs moteurs) ainsi qu’une sorte d’embout (qui semble métallique) et qui permet de distinguer l’avant de l’arrière du train ; tu as sûrement deviné que c’est là que sera relié ton wagon.

As-tu remarqué les deux petites LED sous la locomotive ?

Le wagon est plus léger : il n’a pas de moteur. Il dispose de quatre roues libres et présente, curieusement, deux embouts métalliques ; nous reviendrons plus tard sur ce point.

As-tu remarqué la flèche sur le dessus ?

 

Dans la suite du coffret, tu découvres les rails : il y a des lignes droites, des virages et des aiguillages.

Enfin, dans une petite boîte, tu as à ta disposition une panoplie de jetons de couleur : ce seront les instructions à donner à ton robot Smart Train.

Dès à présent, clipse les uns dans les autres les différents rails et construis ton premier circuit en respectant ce modèle :

Les rails sont recto-verso ; il n’y a pas de sens pour les assembler.

Il est temps d’allumer ton robot Smart Train : appuie longuement sur le bouton de la locomotive ; au bout de quelques secondes, une mélodie retentit.

Pose le train sur le rail, et presse à nouveau brièvement le bouton pour que le train démarre.

Autre façon de le faire avance : simplement en le poussant sur quelques centimètres, il s’anime. 

Pour l’arrêter, il suffit d’appuyer sur le bouton de l’appareil ou de le soulever et le retourner.

Enfin, si tu veux le faire aller en marche arrière, il suffit de la pousser également un petit peu dans ce sens.

Dès lors, passons à la programmation.

 

3. Programmation du train

Le robot Smart Train fonctionne ainsi : il suffit de clipser les jetons de couleur directement sur les rails pour que les capteurs situés sous la locomotive les détectent. 

Chaque couleur va correspondre à une instruction. À ton avis, quelle couleur va indiquer au robot qu’il doive s’arrêter ?

Essaye-la et observe si le robot s’arrête en passant dessus !

Si ce n’est pas la bonne couleur, essaye les autres…

Tu as dû constater qu’aucune couleur ne permet au robot de s’arrêter…

Et pourtant, il y a bien une solution.

Ce qu’il se passe, c’est que le robot Smart Train ne comprend pas que tu lui donnes une consigne. Il faut le prévenir qu’une instruction arrive pour qu’il soit prêt à l’exécuter.

Par exemple, c’est un peu comme commencer une phrase par une majuscule ou une conversation téléphonique par « allô ? ».

Il y a donc une couleur à utiliser pour cela et qui doit précéder chaque consigne.

Et la couleur en question est le blanc.

 

Cette fois-ci, le robot s’arrête !

Que se passe-t-il si tu disposes trois jetons rouges derrière le blanc ? Et un seul ?

À ce stade, renouvelle l’expérience de découverte avec les jetons verts !

Que se passe-t-il lorsque la locomotive passe au-dessus d’un jeton vert ? De trois ?



Continuons les découvertes !

 

Place un jeton bleu derrière le blanc. Que se passe-t-il ?

Double la consigne en enfermant le jeton bleu entre deux blancs !

Une dernière consigne qui pourra t’être utile pour démarrer : blanc-rouge-bleu. Comment réagira la locomotive ?

Tu as déjà quelques idées des instructions que l’on peut donner à la locomotive du train. Imagine des petits programmes en plaçant des bâtiments autour de ton parcours, comme une gare, un aéroport, un port, afin de faire la liaison entre les passagers.

Et quand tu voudras découvrir plus de possibilités, passe à la suite !

 

4. Les aiguillages

Dans cette partie, tu vas découvrir de nouvelles fonctionnalités qui vont te permettre de programmer des parcours plus complexes.

Commençons par les aiguillages.

Munis-toi d’un rail d’aiguillage.

Comme tu le vois, ceux-ci sont différents en deux points : d’une part, ils disposent déjà de jetons incorporés et inamovibles. D’autre part, à cause de ses jetons, ils sont asymétriques. 

Construis-ce nouveau modèle :

 

Expérimente ton parcours pour observer le passage de la locomotive à proximité d’un aiguillage. 

La première remarque que tu peux faire est que cette fois-ci l’instruction ne démarrera pas par un jeton blanc mais par un bleu turquoise ; c’est ce qui permet à la locomotive de comprendre qu’elle est aux abords d’un aiguillage.

Que se passe-t-il si tu ne rajoutes pas de consigne sur le troisième emplacement ?

Et si tu rajoutes un jeton derrière le bleu ou le rouge ?

Essaye de tester toutes les possibilités avant de passer à la suite.

Après ton expérimentation, tu as dû déduire ceci :

  • Un jeton vert force le train à aller tout droit ;
  • Un jeton rouge force à tourner à gauche, s’il est derrière un jeton rouge ;
  • Un jeton bleu force à tourner à droite, s’il est derrière un jeton bleu ;
  • Un jeton bleu ou un jeton rouge ne sert à rien dans un autre cas, le jeton blanc non plus ;
  • L’absence de jeton laisse le choix de la direction au hasard ;
  • Le jeton jaune implique un choix alternatif dans la direction.

À nouveau, imagine des réseaux ferroviaires utilisant deux ou quatre aiguillages !

5. Le wagon

Dernière découverte, le wagon !

Place ton wagon de telle façon que la flèche pointe vers la locomotive.

 

Que va-t-il se passer lorsque le train roulera au-dessus de la consigne blanc-jaune ?

Bravo, tu sais à présent comment détacher le wagon !

Tu peux aller plus loin en ajoutant un rouge derrière le jeton jaune pour que la locomotive s’arrête un instant.

De plus, si ton train circule en marche arrière, tu peux inverser le sens en plaçant un bleu derrière le jaune.

Teste toutes ces possibilités ! 

Remarque : que se passe-t-il lorsque le wagon est à l’envers par rapport à la locomotive (la flèche dos à l’avant) en passant au-dessus d’une consigne jaune ?

Te voilà un véritable conducteur de train, maintenant que tu connais toutes les instructions élémentaires pour envisager des parcours de plus en plus complexes. À toi d’inventer des réseaux incroyables pour satisfaire les usagers de ta cité idéale.

Amuse toi bien à repousser les limites de ton imagination avec le pack de rails ! En voiture, les voyageurs !

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